Streaming e eSports levam gamers a migrarem para internet e criar grandes comunidades que vão além dos jogos.
Já abordado no Blog do Canal do Anúncio, o universo dos jogos eletrônicos está em um momento de larga ascensão, sendo considerada uma das maiores indústrias do entretenimento na atualidade. A ponto de passar as barreiras dos 3 bilhões de jogadores pelo mundo e dos 200 bilhões de dólares em receita, o mundo dos games está em conversão também com a publicidade. As oportunidades de anúncios vêm crescendo, uma vez que o gap entre verba movimentada pelo setor e verba investida em publicidade é grande: de acordo com a consultoria global PwC, os games são a 2ª maior indústria do entretenimento, porém apenas o 7º meio em gasto publicitário dentre os 8 mapeados. O crescimento dos games mobile e os melhores formatos para anunciar foram abordados em “Mercado de games no Brasil se consolida e passa ser um grande atrativo a ser explorado pelos anunciantes”. Aqui, vamos nos aprofundar no universo dos jogos online, streaming e eSports.
O primeiro fato a ser ressaltado é de que, hoje, a grande maioria das pessoas está jogando online. Com a chegada da pandemia, os jogos online se tornaram um meio das pessoas continuarem a socializar e interagir em meio ao distanciamento social. De acordo com a Pesquisa Game Brasil de 2021, ao menos 86% de jogadores brasileiros – seja no celular (86,7%), nos consoles (86,6%) ou nos computadores (88,8%) jogam conectados à internet[1]. O número de jogadores conectados cresceu de forma muito acelerada nos últimos 2 anos, aumentado em 134% no caso dos smartphones em comparação a 2019. No gráfico abaixo, é possível observar essa forte variação no hábito de jogar online:

Dessa forma, jogar videogames conectados à internet se tornou um hábito não apenas de lazer, mas também social. Em levantamento feito pela consultoria especializada Accenture, 84% dos jogadores entrevistados se conectaram com novas pessoas graças aos games, enquanto 77% utilizaram a plataforma para manter contato com seus amigos[2]. Assim, é esperado que a conexão entre jogadores seja um fator cada vez mais decisivo na hora de se escolher um novo jogo, a ponto de 2 a cada 3 gamers preferirem jogos com espaços para interações sociais[2].
Logo, os desenvolvedores de jogos tendem a buscar maneiras de incluir tais recursos em suas criações, enquanto anunciantes devem priorizar anunciar nos jogos que possibilitem as marcas de engajarem em conversas durante esse momento de diversão.
Mesmo fora do momento de jogar, os gamers continuam socialmente ativos em comunidades online. De acordo com dados da etermax[3], 61% dos jogadores fazem parte de uma comunidade gamer. O fenômeno chamado de “social gaming” está alcançando números muito relevantes na internet, como os mais de 1,7 bilhão de engajamentos registrados pelo Facebook em seus grupos de jogos em apenas 1 mês[4].
Além de conversar sobre os jogos em si, os gamers também repercutem os conteúdos de streamers e equipes de eSports. Sendo hoje dois grandes polos de atenção no universo dos jogos, as transmissões ao vivo e os campeonatos oficiais já fazem parte do cotidiano de milhares de pessoas no Brasil e no mundo. Os streamers são influenciadores digitais que transmitem ao vivo partidas dos games que jogam em plataformas como Twitch, Facebook Gaming ou YouTube. O público do streaming tem alta assiduidade com o conteúdo assistido, tendo batido a marca de 9 bilhões de horas assistidas nas três plataformas mencionadas, no segundo trimestre de 2021[4]. A Twitch é líder e pioneira neste mundo, concentrando 6,5 bilhões desse número de horas. Consequentemente, a plataforma “roxinha” também concentra os maiores streamers do Brasil e do mundo.
No nosso país, o brasileiro Alexandre “Gaules” Borba é não apenas o principal nome deste universo, como também é o nº2 do mundo em horas assistidas pelos fãs: foram mais de 165 milhões em 2021[5]. Originalmente jogador de Counter Strike, game de tiro em primeira pessoa, Gaules encontrou nas transmissões ao vivo na Twitch uma espécie de terapia após um período de depressão e, em pouco tempo, se tornou um gigante do streaming[6]. Atualmente, conta com 3,4 milhões de seguidores nas Twitch, 1,6 mi no Instagram e 917k no Twitter e, além do conteúdo padrão da plataforma, como jogos, reacts e gameplays, Gaules conquistou os direitos de transmissão na internet de diversos campeonatos esportivos, incluindo NBA, Stock Car, Fórmula 1 e Campeonato Carioca, além de torneios de eSports, como de CS:GO[7].

Com essa grande visibilidade alcançada, o streamer virou alvo de diversas marcas para se comunicarem com o público gamer, sendo patrocinado pelas gigantes Red Bull, Banco do Brasil, Riot Games, Eletromidia e Nivea, entre outras. Mesmo que ele não seja um grande entendedor dos segmentos das marcas ou dos esportes que transmite, a proporção que seu canal alcançou e a fidelidade do seu público o levam a uma posição de grande influência na internet.


Os eSports também vem ganhando espaço frente os esportes tradicionais, com transmissões de campeonatos na televisão e grandes patrocínios[8]. Marcas de bancos, operadores de telefonia e times de futebol, por exemplo, já patrocinam ou possuem times de esportes eletrônicos e buscam entrar de cabeça no universo gamer com objetivo de fidelizar este público, que costuma ser altamente engajado com as equipes e streamers que acompanham. Nas redes sociais, as top-5 equipes brasileiras somaram mais de 87,5 milhões de ações de engajamento e 18 milhões de pessoas alcançadas no primeiro semestre de 2021[9].
O setor de bancos, em especial, é o que mais tem se envolvido com o mundo gamer. Banco do Brasil, Itaú Unibanco, Santander e Next Bradesco, por exemplo, vêm investindo em novas frentes que unam os eSports aos seus serviços financeiros. O BB anunciou em março de 2022 o patrocínio da organização W7M Esports, que conta com 3 equipes de games. Além da exposição da marca junto aos times, vai proporcionar personalização temática de cartões e experiências inéditas ao grupo. O banco mais antigo do Brasil está presente neste universo desde 2018, tendo patrocinado eventos e criado competições. O Next, banco digital do Bradesco, também ingressou nesta arena patrocinando grandes nomes dos jogos eletrônicos, como Nobru, FalleN, Cherrygums e Cerol, e apoiando a participação feminina na modalidade[10]. Já Itaú e Santander, em movimentos semelhantes, criaram serviços financeiros voltados ao público gamer. O primeiro criou o Player’s Bank, serviço de banco digital que traz diversos benefícios na compra de equipamentos e exclusividades com atendimento e ativações. Por sua vez, o Consórcio Gamer Santander é uma linha de crédito aberta para aquisição de acessórios, máquinas e kits para jogar com parcelamento exclusivo[11].
Percebe-se, então, como estas marcas ultrapassaram a barreira da comunicação e se envolveram no contexto dos eSports com a criação de produtos e serviços que criem um vínculo positivo e duradouro com o público.

Por fim, é importante que o mercado saiba quais os comportamentos de consumo dos gamers enquanto jogam ou assistem, para que consigam ativar sua marca dentro desse contexto. Muitos jogadores demonstram executar atividades simultâneas enquanto jogam, o que é uma excelente oportunidade para os anunciantes aplicarem uma estratégia de crossmedia. Por isso, correlacionamos as principais atividades das pessoas enquanto jogam[12] e as possibilidades para anunciar:

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Fontes:
[1] Pesquisa Game Brasil, 2021
[2]Accenture, Gaming: The Next Super Platform 2021.
[3] Os Mitos da Publicidade In-Game na América Latina, etermax 2021.
[4] Insights sobre o marketing de jogos para 2022, Facebook Gaming 2022.
[5]The Enemy: Gaules é o 2º streamer mais assistido da Twitch em 2021.
[6]ge.globo: Quem é Gaules? A história do streamer brasileiro de sucesso.
[7]MKT Esportivo: Gaules fecha patrocínio com o time Red Bull.
[8]Data Stories Ed. 4, Games – Kantar Ibope Media
[9]Comscore O Mercado de Games no Brasil 2021.
[10]Meio&Mensagem: Banco Next investe no universo gamer com Cherrygumms
[11]Meio&Mensagem: Bancos reforçam parceria com o mundo dos games.
[12]Data Stories Ed. 20, O mundo dos games – Kantar Ibope Media